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[Sistema] Combate

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[Sistema] Combate

Mensagem por Tigre em Sex Maio 18, 2018 6:06 pm

Introdução

Do que seria feito um RPG com super-heróis sem as lutas épicas, onde você pode meter a porrada em vilões (ou, se for um vilão, acabar com a raça daqueles bonzinhos)? Para tal, temos nosso sistema de combate, um sistema simples e eficiente, mas que envolve contas.

Não é obrigatório saber de cor o funcionamento do sistema de combate, mas pode ser útil para o foco que você quer dar ao personagem. No mais, vamos ao sistema!




Atributos em Combate

Em combate, como forma de facilitar as coisas, usamos cinco atributos: ATAQUE, DEFESA, ESQUIVA, DISPARO e PONTOS DE VIDA. Veja, abaixo, as explicações e os cálculos feitos para cada atributo:


  • PONTOS DE VIDA


Os pontos de vida já se explicam pelo nome. É a quantidade de dano que o personagem aguenta antes de morrer (ou algo assim).

O cálculo de Pontos de Vida funciona com base no nível do personagem. Para exemplificar: todo personagem inicia o jogo com 300 PV, e recebe 50 PV extra a cada nível que recebe.



  • ATAQUE


O ataque depende, de forma mais simplista, de seus pontos de Força. Determinadas quantidades de PA na Força dão valores diferentes deste atributo ofensivo, vide tabela:

PA de ForçaValor de Ataque
0 - 2040
21 - 4080
41 - 60120
61 - 80160
81 - 100200
101 - 120240

Novos valores serão adicionados conforme necessidade.



  • DEFESA


A defesa depende, de forma mais simplista, de seus pontos de Resistência. Determinadas quantidades de PA na Resistência dão valores diferentes deste atributo defensivo, vide tabela:

PA de ResistênciaValor de Defesa
0 - 2040
21 - 4080
41 - 60120
61 - 80160
81 - 100200
101 - 120240

Novos valores serão adicionados conforme necessidade.



  • ESQUIVA


A esquiva depende, de forma mais simplista, da soma de seus pontos de Agilidade e Percepção. A diferença deste atributo para a Defesa é que, neste caso, um sucesso tornará o dano sofrido em zero. Um fracasso, entretanto, fará com que o personagem receba o dano completo, tornando a Esquiva um movimento mais arriscado. Os valores diferentes de soma entre Agilidade e Percepção dão os seguintes valores deste atributo evasivo:

Agilidade + PercepçãoValor de Esquiva
0 - 3040
31 - 6080
61 - 90120
91 - 120160
121 - 150200
151 - 180240

Novos valores serão adicionados conforme necessidade.



  • DISPARO


O disparo depende, de forma mais simplista, de uma combinação dos pontos de Agilidade e Inteligência. Vale lembrar que, no uso do atributo disparo, a Defesa continua sendo considerada. Ou seja, como forma de simplificar as ações, não aplicaremos reduções em confrontos de Defesa x Disparo. Veja, na tabela abaixo, os valores de Disparo de acordo com a soma dos atributos já citada:

Agilidade + InteligênciaValor de Disparo
0 - 3040
41 - 6080
61 - 90120
91 - 120160
121 - 150200
151 - 180240

Novos valores serão adicionados conforme necessidade.




Bônus
Atributos de Combate

Dependendo das situações, há a possibilidade de se conquistar bônus e redutores nos atributos de combate. Essa variação se dará de acordo com as Perícias, com os Poderes e com as Situações em que estiverem envolvidos os personagens.


  • Perícias: quando se tratam das perícias, os bônus variam de acordo com o nível de domínio da perícia, sendo estes:

    • +1 se a perícia for de nível Básico;
    • +5 se a perícia for de nível Intermediário;
    • +10 se a perícia for de nível Avançado;
    • +20 se a perícia for de nível Extremo;


    Algumas perícias não possuem valores extras em combate, como as de Conhecimento e as Sociais. Os bônus das perícias serão atribuídos de acordo com sua aplicação na situação

  • Poderes: os bônus provenientes dos poderes são aplicados nos movimentos de acordo com seu uso, cabendo ao mestre avaliar o quanto vale o bônus, de acordo com o tipo de uso. Um guia básico de sugestões de aplicação de bônus de poderes está aqui abaixo:

    • Se o uso do poder na ação for pequeno, o bônus deve estar na faixa de 0 e +5
    • Se o uso do poder na ação for médio, o bônus deve estar na faixa de +6 a +15
    • Se o uso do poder na ação for grande, o bônus deve estar na faixa de +16 a +25
    • Se o uso do poder na ação for total, o bônus deve estar na faixa de +26 a +35


    Vale lembrar que, como o próprio nome diz, este é apenas um guia. O mestre não é obrigado a aplicar exatamente estes bônus, e não cabe aos jogadores seguirem este guia também (ou cobrarem o mestre de usá-lo).


Cabe lembrar também que, de acordo com a qualidade da ação, o mestre é livre para atribuir outros pontos de bônus. Entretanto, esta prática é vedada em situações de combate PvP.




Rolagem de Dados

Por fim, mas não menos importante, temos as rolagens de dados, essenciais para determinar o sucesso ou o fracasso das ações dos personagens.

Quando se trata dos dados, aplicamos, em nosso fórum, o uso do dado de 20 faces, também conhecido como d20. E seus resultados são simples, e eles interferem nos valores-base de ATAQUE, DEFESA, ESQUIVA e DISPARO nas ações.

De acordo com o resultado no dado, existem alguns efeitos que modificam os valores destes atributos, a saber:


  • Crítico (Negativo): quando o dado resulta em 1. O efeito foi totalmente falho, talvez fosse melhor até mesmo não fazer nada. Neste caso, o valor do atributo é anulado completamente.
  • Falha: quando o dado resulta no intervalo 2-5. O efeito esperado não aconteceu, mas algo ainda pode ter acontecido. Neste caso, é considerado apenas 1/4 do valor do atributo.
  • Sucesso Parcial: quando o dado resulta no intervalo 6-10. O efeito esperado não aconteceu totalmente, é como se a ação resultasse em algo bom, mas não exatamente aquilo que deveria acontecer. Neste caso, é considerado apenas 1/2 do valor do atributo.
  • Sucesso Completo: quando o dado resulta no intervalo 11-15. O efeito esperado foi exatamente o evento acontecido. Neste caso, é considerado o valor completo do atributo.
  • Sucesso Aprimorado: quando o dado resulta no intervalo 16-19. O efeito acontecido superou um pouco as expectativas originais. Neste caso, o valor do atributo recebe um acréscimo de 50%.
  • Crítico (Positivo): quando o dado resulta em 20. O efeito acontecido foi muito acima do que qualquer um poderia esperar. Neste caso, o valor do atributo é dobrado.


ATENÇÃO: os bônus não entram nessas contas, não se alterando com os resultados das rolagens. Mas, se o dado parar em 1, os bônus também são desconsiderados.

Exemplos:
Ataque (ou Disparo) x Defesa
Vamos supor que, num confronto Ataque x Defesa, Maria é a atacante, e João o defensor. Maria possui 80 de Ataque, e João possui 120 em Defesa. Na rolagem de dados, Maria tirou 20 (Crítico Positivo) e João tirou 6 (Sucesso Parcial). Neste caso, Maria ficaria com 160 de Ataque, e João teria apenas 60 de Defesa. Pela subtração simples, Maria causaria 100 pontos de dano.

Em outra situação, Maria tirou 2 no dado (Falha), enquanto João tirou 13 (Sucesso Completo). Logo, Maria teria 20 de Ataque, enquanto João teria 120 em Defesa. João conseguiu, nesta situação, anular completamente o dano sofrido.



Ataque (ou Disparo) x Esquiva
Num combate, Ana possui 80 de Ataque, enquanto José possui 80 em Esquiva. Na rolagem de dados, Ana rolou 8 (Sucesso Parcial), enquanto José rolou 5 (Falha). Aqui, Ana teria 40 de Ataque, e José teria 20 de Esquiva. Mas, como a Esquiva não absorve dano, José receberia o dano completo, perdendo 40 PV.

Em uma situação diferente, Ana rolou 11 no dado (Sucesso Completo), enquanto José rolou 20 (Crítico Positivo). Agora, Ana colocou 80 pontos no ataque, enquanto José colocou 160 em Esquiva. Logo, José evitou o ataque totalmente, anulando qualquer dano.

FAQ:
► Posso ganhar um contra-ataque na esquiva?
Depende da situação. Se o Mestre sentir que a esquiva pode lhe fornecer uma vantagem, ele é livre para aplicá-la.

► O que acontece se um confronto Ataque/Disparo x Esquiva der empate?
A esquiva é considerada vencedora.

► Há a possibilidade de haver o confronto Ataque x Ataque?
Nestes casos, vencerá aquele que tiver maior resultado. Mas, como não houve defesa, o vencedor aplicará o resultado de Ataque completo.

► As defesas podem ser automáticas?
Dependendo da situação (e do poder do personagem), o Mestre pode considerar uma defesa automática. Neste caso, a rolagem de confronto será normal.

► As esquivas podem ser automáticas?
Apenas se o personagem detiver um poder que permita a ele ter uma reação rápida a um movimento oposto.
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